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■Update周り
Game1クラスのUpdateの中身
    ・待機状態のプレイヤー2のスタートボタンが押されたらプレイヤー2を初期化する。
    ・総経過時間に前回のUpdateからの経過時間を追加
    ・プレイヤー1のUpdateを呼び出す
        ObjectStatusによって処理を振り分ける。Stateパターン
    ・プレイヤー2のUpdateを呼び出す
    ・敵群のUpdateを呼び出す
        敵はStateの配列で状態を保持してるのみ。Stateによって処理を振り分ける
    ・GamePlayHostのUpdateを呼び出す
        SpawnWavesを呼び出す。条件が揃えば次の敵のウェーブを作成する
        当たり判定をする。総当り
        SpawnSeekersを呼び出す。スコアが一定値を超えていたら、次のパターンへ入る?
        敵の数だけUpdateSeekerを呼び出す。Statusに応じて処理を振り分けてる。移動など


■気になったとこ
GamePlayHostは当たり判定したりする関係で、Game1クラスへの参照を持ってる。確かにこの設計の方がスッキリしてるな。
「ref waves[i]」refってなんだろ、見た感じ参照を渡してるっぽい
UpdateでいちいちGameTime渡してるのは何故だろ、必要だってのは分かるけど他に方法あるんじゃないのか
「?」の条件式がいまいち使い慣れない。

Seeker情報は何故GamePlayHost側のUpdateで操作されてるのか。当たり判定との順番の兼ね合いだろうけど。
これならGamePlayHostのUpdateの中でプレイヤと敵のUpdate呼んでもいいんじゃね。なんかスマートじゃない気がするんだけど
ていうかEnemiesのUpdateとUpdateSeekerを分ける必要ってどこにあるんだろ
要検証
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コメント
無題
久々に見たら更新されてた。がんばれ
【2010/07/02 07:05】 NAME[ooi] WEBLINK[] EDIT[]


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