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■Update周り
Game1クラスのUpdateの中身 ・待機状態のプレイヤー2のスタートボタンが押されたらプレイヤー2を初期化する。 ・総経過時間に前回のUpdateからの経過時間を追加 ・プレイヤー1のUpdateを呼び出す ObjectStatusによって処理を振り分ける。Stateパターン ・プレイヤー2のUpdateを呼び出す ・敵群のUpdateを呼び出す 敵はStateの配列で状態を保持してるのみ。Stateによって処理を振り分ける ・GamePlayHostのUpdateを呼び出す SpawnWavesを呼び出す。条件が揃えば次の敵のウェーブを作成する 当たり判定をする。総当り SpawnSeekersを呼び出す。スコアが一定値を超えていたら、次のパターンへ入る? 敵の数だけUpdateSeekerを呼び出す。Statusに応じて処理を振り分けてる。移動など ■気になったとこ GamePlayHostは当たり判定したりする関係で、Game1クラスへの参照を持ってる。確かにこの設計の方がスッキリしてるな。 「ref waves[i]」refってなんだろ、見た感じ参照を渡してるっぽい UpdateでいちいちGameTime渡してるのは何故だろ、必要だってのは分かるけど他に方法あるんじゃないのか 「?」の条件式がいまいち使い慣れない。 Seeker情報は何故GamePlayHost側のUpdateで操作されてるのか。当たり判定との順番の兼ね合いだろうけど。 これならGamePlayHostのUpdateの中でプレイヤと敵のUpdate呼んでもいいんじゃね。なんかスマートじゃない気がするんだけど ていうかEnemiesのUpdateとUpdateSeekerを分ける必要ってどこにあるんだろ 要検証 PR |
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