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www21.atwiki.jp/ntgrock/pages/5.html
wiki更新しました。 てなわけでコミケに受かってました。12月29日月曜日、2日目。 マスター作ってインストーラー作って、CDに焼いて飾り作って、説明書みたいなのでっち上げる期間考えたら7週間くらいしかない 最低限盛り込む要素を考えてみる。 www21.atwiki.jp/ntgrock/pages/75.html 一番ネックになりそうなのはストーリーモード。ノベルパートのスクリプトとCPUの動きを作るのがヤバそう。いざとなったらストーリーモードごとぶった切るしかない。 シーン間でのデータの渡し方について 特にCharaSelectSceneで選んだキャラとステージをBattleSceneに受け渡す場合なんだけど ・CharaSelectScene内でSceneDataクラスをnewして、SceneManagerに引っ掛ける。BattleSceneに遷移したらコンストラクタでSceneDataクラスを漁る。漁った後はdeleteする? こんなのでいいのかしらん。シーンからマネージャの中身を漁るのはオブジェクト指向的にスマートじゃない気がするんだけど、CharaSelectSceneが存在する限りBattleSceneは存在できない設計だからデータはどこかに明示的においとかなきゃ行けないわけで、だからといってGameAppに引っ掛けるのもなんだかなーと。 やっぱこのシーン遷移の方法がマズい気がするんだぜ。だけど引き返せないこの現実。 キャラクターの制御について void CharactorObj::updateFrame()が毎回呼ばれてキャラクターの動作を制御する。 先ず自己の状態(enum CharaState)により呼び出す制御関数を決定する。ex. void onWalkFoward(); そしてその状態になって何フレーム目かによって制御を変更する。そこでInputコマンドを取って状態を変更したり、加減速をつけたりする。 最後にその状態になって何フレーム目かをインクリメント 状態を変更するにはchangeState(CharaState cs)を呼び出す。 状態変数を変更、状態フレーム数を初期化。0にするか1にするかはインクリメントする場所を通るかどうかによる。 上の制御とは別に、全状態共通の制御処理も行う。ex. 重力加速度の追加、摩擦からの減速を追加。 加速度による速度の適用、速度による位置の更新。 全オブジェクトの更新が完了した後に相対的なイベントの取得を行う。あたり判定とかそういうの。 衝突判定、振り向き、着地や、壁際の位置補正もこれに分類する。 こいつの実装を考えてはいるんだけど、あんまパッとしないんだよな PR |
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