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具体的な目標を立てる
■InputManagerクラスの実装 シングルトンでGameAppからInit、Releaseされる。 initメソッドでInputクラスの初期化、コンフィグ読み込み、コンフィグメニューから呼び出すことも考えて独自メソッドにする。 Inputクラスをvectorで保持する。具体的にはPlayer1のパッドや、Player2のパッドに対応。多人数にも対応するかも updateメソッドでInputクラスのupdateメソッドを呼び出して入力データを一挙更新する。 コンフィグデータと照会して方向キー+4ボタンの入力を抽出。 *余裕があれば、押し、離し、溜めたフレーム数なども格納できるようにしたい。あと押し込み深度とか?いらんけど *さらに余裕があれば入力の履歴を取って格納しておくクラスも作りたい。コマンド入力判定、リプレイに使用する。 //キャラクタなどの制御でどう使われるか InputState input01 = Input().P1().getInput(); if( input01 & BUTTON_A) //ボタンAを押された時の処理 else if(input01 & BUTTON_B) //ボタンBを押された時の処理 定数はマクロで宣言。Input.hに記述。 ■AnimationManagerの実装 CharactorObjのinitメソッドでm_pAnimationManager = new AnimationManager; とする 抽象クラスで宣言するか?→AnimationしないObjもあるかもしれない、保留 initメソッドで初期化、AnimDataに外部ファイルからデータ読み込み。画像ファイルロード。 CharactorObjのRunメソッド(毎フレーム呼ばれるメソッド)で、キャラの更新が終わった後にm_pAnimeManager.update();を呼び出す?Drawの直前のがいいか updateメソッドではキャラの状態、フレーム数と、動作の全体フレーム数、キーフレームの位置から描くべき画像の位置を算出して格納する。返すだけでいいかな CharactorObjはそれを受け取って、Drawメソッドで描画する。 ■描画の仕組みなど PR |
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